Reglas Básicas del Ajedrez

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Las reglas oficiales del ajedrez son reguladas por la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) . Las reglas se describen en el Manual de la FIDE, en la sección Leyes del Ajedrez. También las puedes ver traducidas al español aquí.

Tablero

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Un tablero de ajedrez es un cuadrado compuesto por 64 cuadros o casillas. Cada lado del tablero tiene, por lo tanto, ocho casillas (8 x 8 = 64).
La mitad de las casillas son blancas, y la otra mitad, negras, y están dispuestas alternativamente, de modo que cada casilla blanca está rodeada por cuatro casillas negras, con las que comparte sus lados, y a la inversa, las casillas negras tienen casillas blancas por vecinas. Así, las casillas del mismo color pueden tener los vértices comunes, pero nunca los lados.El tablero de ajedrez se coloca con una casilla blanca en la esquina derecha de la fila más cercana a cada jugador, y las piezas se exponen como se muestra en el diagrama, con cada reina en su propio color.

Movimiento

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Los jugadores mueven alternativamente una pieza cada vez (con la excepción del enroque, en el que se mueven dos piezas al mismo tiempo). Las piezas se mueven ya sea a una casilla libre, o una ocupada por una pieza del oponente, que es capturada y retirada del tablero.

Con la única excepción de la captura al paso, todas las capturas se realizan moviendo la pieza a la casilla que ocupa la pieza del adversario.
Las blancas mueven siempre en primer lugar.

Piezas

Las piezas se dividen, por convención, en blancas y negras. A los jugadores se les conoce como “Blanco “y” Negro “, y cada uno comienza el juego con dieciséis piezas de su color. Estos consisten en un rey, una reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.

Cada pieza de ajedrez tiene su propio estilo de movimiento. Las X marcan las casillas en donde la pieza se puede mover si no hay otras piezas (incluida una pieza propia) que se interpongan en su camino.
La torre se mueve a lo largo de filas y columnas.

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La torre se mueve a lo largo de filas y columnas.

caballo_moves

El Caballo se mueve avanzando dos y uno de lado. Es la única pieza que puede saltar sobre las demás. (no necesita que el camino esté despejado)

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El Alfil se mueve por las diagonales. Nunca cambia de color y por eso solemos hablar de alfil de casillas blancas y de negras, puesto que tenemos uno en cada color

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La dama mueve por columnas, filas y diagonales.

rey_moves

El Rey mueve una casilla en cualquier dirección. La casilla de destino no debe estar amenazada.

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El peón avanza una casilla, salvo desde su posición inicial, en la que puede avanzar una o dos. Solamente come en diagonal.

El Enroque

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Una vez en cada partida, a cada rey se le permite hacer un movimiento especial, conocido como el enroque . El enroque consiste en mover el rey dos casillas a lo largo de la primera fila hacia una torre y luego colocar la torre de inmediato al otro lado del rey. El enroque sólo es admisible si todos cumplen las siguientes condiciones:

  • Ninguna de las piezas que intervienen en el enroque puede haber sido movido previamente durante el juego.
  • No debe haber ninguna pieza entre el rey y la torre.
  • El rey no puede estar en jaque, ni tampoco podrá pasar a través de casillas que están bajo ataque por parte de las piezas enemigas. Al igual que con cualquier movimiento, el enroque es ilegal si pusiera al rey en jaque.

Jaque

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Cuando un rey está bajo ataque inmediato por una o varias de las piezas del oponente, se dice que está en jaque. Las únicas respuestas permitidas a un jaque son:

  • Capturar la pieza que da jaque.
  • Interponer una pieza entre la pieza que da jaque y el rey (a menos que la pieza atacante sea un caballo).
  • Mover el rey a una casilla donde no se encuentra bajo ataque.

El enroque no es una respuesta admisible a un jaque, ni es admisible durante el enroque si el rey de pasa a través de una casilla que se está amenazada. El jugador no podrá realizar un movimiento que pusiera en jaque a su rey.
Cualquier jugada que incumpla las normas anteriores se considera ilegal, y puede conllevar su anulación o la pérdida de la partida (según el tipo de torneo).
El objetivo del juego es dar jaque mate al oponente, lo que ocurre cuando el rey del oponente está en jaque, y no hay manera de evitar el ataque.

Fin del Juego

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El objetivo del juego es dar jaque mate al adversario. Esto ocurre cuando un movimiento coloca al rey del oponente en jaque, y no hay respuesta legal para que el oponente evite el jaque.
La partida no tiene que terminar en jaque mate – cualquier jugador puede renunciar si la situación parece desesperada. Si se trata de una cronometrada, un jugador puede quedarse sin tiempo y perder, incluso con una posición muy superior. Los juegos también pueden terminar en un empate (tablas).

Las Tablas

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No siempre la partida termina en mate, es decir, con la victoria de uno de los jugadores.
A veces ninguno de los dos tiene posibilidad de ganar, y se produce entonces el empate, que en ajedrez recibe el nombre de tablas.
Un empate puede ocurrir en varias situaciones:

  • Tablas de común acuerdo
  • Tablas muertas
  • Triple repetición de una posición (tocándole jugar al mismo)
  • Regla de cincuenta movimientos
  • Imposibilidad de dar jaque mate. (generalmente debido a material insuficiente para dar jaque mate).

Control del Tiempo

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Además de los juegos informales, sin más límite de tiempo que la paciencia de los propios jugadores, el ajedrez también se juega con un control de tiempo, en su mayoría por jugadores de club y profesionales.
Si un jugador se queda sin tiempo antes de que el juego se haya completado, el juego se pierde automáticamente (siempre que su oponente tenga piezas de sobra para dar jaque mate e intención de darlo). Los rangos de tiempo van desde unos minutos (ajedrez relámpago o bala) hasta varias horas.
El tiempo se regula mediante un cronómetro que se debe pulsar después de realizar la jugada. Cuando se juega con reloj se aplican normas específicas que es conveniente saber.

La Notación Algebraica

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A través de los años, se han desarrollado algunos tipos de anotación de Ajedrez o lenguajes con el fin de grabar la posición de las piezas del tablero o los movimientos llevados a cabo durante una partida de Ajedrez. Esto se hace típicamente indicando la posición actual de una pieza y casilla y hacia donde la pieza se va a mover.

También, la notación nos permite recrear grandes partidas jugadas por Grandes Maestros actuales y de otros jugadores de Ajedrez del pasado, permitiéndonos regresar a sus partidas y aprender de ellos. Así mismo, el aprender notación es necesario para componer o estudiar problemas de Ajedrez y poder entender cualquier clase de libro de Ajedrez.

El Valor de las Piezas

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Las torres, caballos, alfiles, damas y peones tienen diferentes formas de mover.
Una dama puede hacer todo lo que una torre, y más. Una torre con la ayuda de su rey puede dar jaque mate al rey enemigo en un tablero vacío, mientras que el alfil o el caballo no pueden.

No sorprende entonces aprender que una dama se considera superior a una torre, que a su vez suele tener un valor superior a alfil o caballo. No se puede asignar un valor absoluto a las piezas, ya que las circunstancias pueden alterar drásticamente su eficacia. De una manera rudimentaria, la siguiente escala de valores da una idea de la relación de valor de cada una de las piezas:

Peón – 1 Alfil – 3 Caballo – 3 Torre – 5 Dama- 9

La Promoción del Peón

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Se llama promoción del peón cuando este llega a la fila opuesta desde donde parte, para el peón blanco será la octava y para el peón negro será la fila 1.
En la figura el peón blanco accede a la fila 8 y puede ser cambiado por la pieza que se desee, excepto el rey. En general se pide una Dama, que es la pieza de más valor por los múltiples movimientos que puede realizar .

Cuando un peón alcanza el otro lado del tablero promociona. Esto significa que el jugador puede elegir una dama, una torre, un caballo o un alfil (de su propio color), y pone esa pieza en en lugar que ocupaba el peón.